DISEÑO INTERDISCIPLINAR DE SITUACIONES DIDÁCTICAS PARA NIÑOS


INTERDISCIPLINARY DESIGN OF DIDACTIC SITUATIONS FOR CHILDREN





Guillermo Sánchez Borrero

Pontificia Universidad Católica del Ecuador

Ecuador



grsanchez@puce.edu.ec

https://orcid.org/0000-0002-2176-4865





Fecha de recepción:17 de marzo de 2023. Aceptación: 24 de abril de 2023.
















Resumen


El presente artículo muestra cómo se diseñan situaciones didácticas mediante el método de Enseñanza Basado en Proyectos Integradores y Retos. Permite reconfigurar diferentes temas matemáticos, los cuales se vuelven desafíos a resolver por los estudiantes de las carreras de Diseño Gráfico y Ciencias de la Educación de la Pontificia Universidad Católica del Ecuador (PUCE), quienes son parte del proceso.

La propuesta del material didáctico se enmarca en un contexto social limitado al acceso a recursos didácticos en grupos de niños que necesitan un modelo de educación proyectiva con un aprendizaje autónomo y lleno de experiencias. Este proyecto integrador evidencia los años de investigación y desarrollo de las herramientas colaborativas de Diseño en objetos tangibles, que cumplen con las expectativas y necesidades didácticas.

Se expone el proceso de creación del proyecto integrador en equipos interdisciplinares, cuyo objetivo es diseñar material didáctico de contenidos matemáticos, que estimulen el aprendizaje activo y participativo en el usuario. Se implementa la codocencia interdisciplinar como estrategia pedagógica para construir nuevos paradigmas de la enseñanza universitaria, siendo el método proyectual el articulador del proceso de diseño en las etapas de investigación conjunta transdisciplinar, definición de requerimientos y concepto de diseño, el desarrollo y validación de la propuesta didáctica.


Palabras clave


Diseño gráfico, experiencias didácticas, codocencia, concepto gráfico, método proyectual.






Abstract


This article shows how didactic situations are designed through the method of teaching based on integrative projects and challenges. It allows for the reconfiguration of different mathematical topics, which become challenges to be solved by students in the Graphic Design and Education Science careers at the Pontifical Catholic University of Ecuador (PUCE), who are part of the process.

In a social context that weakens access to didactic resources for groups of children who need a projective education model with autonomous and experiential learning, this integrative project demonstrates years of research and development of collaborative design tools that meet didactic expectations and needs.

The process of creating the integrative project is presented by interdisciplinary teams whose objective is to design didactic material for mathematical content that stimulates active and participatory learning in the user. Interdisciplinary co-teaching is implemented as a pedagogical strategy to build new paradigms of university teaching, with the project method as the articulator of the design process in the stages of joint transdisciplinary research, the definition of requirements and design concepts, and the development and validation of the didactic proposal.


Keywords

Graphic design, didactic experiences, co-teaching, graphic concept, project method.




Introducción


El diseño para educación es una de las áreas de la práctica profesional del Diseño Gráfico, cuyo objetivo es provocar una experiencia didáctica en las personas que hacen uso de los materiales. Puede abarcar desde un libro de texto escolar hasta cualquier material didáctico especializado para enseñar un conocimiento específico. Dicho material puede ser manipulativo, digital o mixto.

El Diseño Gráfico es una profesión que se caracteriza por producir sentido a través de la construcción de significados que cambian comportamientos sociales, como en el caso de los niños escolares cuando se enfrentan a asignaturas como la Matemática. Margolín en Manzini (2015) sobre lo que hace el Diseño sostiene que “colabora activa y proactivamente en la creación social de significados” (p. 45). Estos significados se elaboran con una nueva forma de mostrar y explicar las ciencias en el ámbito escolar.

El diseñar experiencias y escenarios didácticos es una innovación social porque origina nuevos conocimientos, nuevas formas de trabajo colaborativo y la solución integradora y flexible de conceptos abstractos como: fracciones, figuras geométricas, potencias, raíz cuadrada, entre otras. El propósito es hacer que resulten empáticos a niños de ocho a diez años que empiezan su formación académica, que es el grupo objetivo seleccionado para esta experiencia académica.

Para satisfacer las necesidades didácticas, se necesita del trabajo colaborativo, que sobrepase el individualismo disciplinar y se trabaje en equipo eficazmente con la intención de crear algo nuevo. Lupton (2012) dice que “en un equipo productivo, cada integrante es responsable de algún aspecto del proyecto y aporta una valiosa serie de aptitudes y perspectivas al grupo…para construir una estructura superior” (p. 92). Dicha estructura se construye a partir de la codocencia y el codiseño entre las carreras de Diseño Gráfico y Ciencias de la Educación de la Pontificia Universidad Católica del Ecuador, para mejorar la didáctica escolar.

El objetivo del proyecto integrador, que se explica más adelante, es que los estudiantes de las dos carreras puedan codiseñar materiales didácticos considerando modelos constructivistas y proyectistas para lograr un aprendizaje activo y participativo de los estudiantes escolares o usuarios, para construir su propio conocimiento a través de la experiencia y la reflexión.



Método de enseñanza basado en proyectos integradores y retos


El método de enseñanza basado en proyectos integradores y retos es una metodología que la carrera de Diseño Gráfico tiene como factor diferenciador en su modelo de enseñanza, ya que promueve el aprendizaje activo y experiencial. Esta aproximación involucra el uso de proyectos como medio de integrar todas las asignaturas del nivel, así como desafiar a los estudiantes a aplicar sus conocimientos y habilidades a problemas del mundo real. En la figura 1 se muestra cómo funciona el sistema de asignaturas y el proyecto integrador, hasta su finalización. En este caso, se observa la transmisión de conceptos matemáticos. Se sostiene que el método de enseñanza basado en proyectos y retos es un enfoque pedagógico que implica la realización de proyectos auténticos y significativos, que presentan desafíos y problemas a los estudiantes y los motivan a buscar soluciones creativas e innovadoras (Johnson y Johnson, 2014).



Figura 1. Funcionamiento del proyecto integrador.



Nota. Elaboración propia.



El Método Basado en Proyectos, es definido por Blumenfeld (1991) como:


Un enfoque pedagógico en el que los estudiantes adquieren conocimientos y habilidades mediante la realización de un proyecto que involucra un problema complejo, y que requiere la aplicación de una amplia gama de conocimientos y habilidades, así como la colaboración activa de los estudiantes en todo el proceso (p. 369).


Dicho método es el punto de partida para desarrollar el basado en proyectos integradores, que se diferencia por ser articulado entre materias y disciplinas por medio de retos consecutivos para resolver el proyecto.

El método de Enseñanza Basado en Proyectos Integradores y Retos es una herramienta efectiva para promover el aprendizaje activo y experiencial en los estudiantes universitarios. A través de su implementación, se pueden desarrollar habilidades como el pensamiento crítico, la resolución de problemas y el trabajo en equipo, tanto de la misma carrera como de otras. Es importante destacar que el éxito de este método depende del diseño y la implementación adecuada de los proyectos por parte de los profesores, de la motivación y el compromiso de los estudiantes en el proceso de aprendizaje.



Diseño gráfico para estimular el aprendizaje


En el Diseño para Educación es fundamental la participación activa e interdisciplinar con Ciencias de la Educación para fomentar el desarrollo de las personas, el cambio de paradigma de la enseñanza, aprendizaje creativo y aprendizaje significativo. Las dos disciplinas se relacionan metodológicamente para estimular la creatividad tanto de los estudiantes de las dos carreras universitarias como de los estudiantes escolares que hacen uso de la propuesta de diseño. El trabajo colaborativo implica intercambiar conceptos disciplinares que logren establecer una relación armónica en los equipos de trabajo y en la construcción del recurso didáctico.

En el Diseño Gráfico, se toma como referencia el aporte de Frascara (2012) con el concepto de Diseño para Educación, quien destaca que:


La educación no es reducible a la transmisión de información. Esto es evidente si uno distingue educar de enseñar. El dúo enseña/aprendizaje involucra la adquisición de habilidades y conocimientos existentes, mientras que la educación se dirige al desarrollo de las personas (p. 124).


La acumulación de conocimiento a través de objetos no es el fin del material didáctico. El objetivo es diseñar escenarios didácticos para que los estudiantes escolares tengan una participación activa en la construcción del conocimiento.

Sánchez (2022), en su tesis doctoral, hace referencia al diseño de manuales escolares que forman parte de las situaciones didácticas, y afirma que “los manuales escolares deben lograr resultados de aprendizaje con un equilibrio de: imaginación, curiosidad y creatividad, tomando en cuenta los recursos técnicos del Diseño Gráfico y culturales para que los niños logren autonomía durante su utilización” (s.p.). Dicha característica se logra en un trabajo colaborativo que permita comprender las estrategias y metodologías propias de la pedagogía y así transformar un lenguaje formal científico en una experiencia de aprendizaje.

El rol del diseñador y la preparación que debe tener para afrontar este tipo de proyectos se debe impulsar desde la academia. Se aprovecha la cercanía de las facultades y el compromiso académico de los docentes y estudiantes universitarios; esto permite preparar a los futuros profesionales para trabajar en equipo, comprendiendo mutuamente las carreras. En cuanto a la formación del diseñador gráfico se destaca que:


El diseñador de situaciones didácticas debe tener un criterio pedagógico para ser un estratega, planificador sistemático y experto semiótico para lograr la ejecución de una acción de enseñanza – aprendizaje. Procura el acceso a la información de tal forma que se facilite la acción con la interacción entre el sujeto y el objeto, de la percepción para diseñar estructuras discursivas que deriven en imaginarios en los usuarios (Sánchez, 2022, s.p.).


El trabajo del Diseño Gráfico necesita de los profesionales en Ciencias de la Educación para estructurar y configurar la propuesta didáctica, así como conocer los aspectos del proceso de enseñanza para que el resultado estimule los sentidos del usuario. Para el caso de estudio que se expone en el presente artículo, son niños de entre 8 y 10 años. El concepto de sentido se lo debe asumir como el proceso de comunicación entre los contenidos y las personas que hacen uso del material diseñado. El mensaje debe ser claro y efectivo.

Los mensajes que se transmiten no se pueden discernir alejados de un contexto que permita entender el discurso científico. Se debe lograr que se interpreten de forma adecuada, para que tanto las instrucciones como la construcción del conocimiento sean pertinentes. Zecchetto (1994) sostiene que el sentido debe integrar las marcas semánticas de los diversos factores relacionados con la línea gráfica a partir de un concepto de diseño. “El sentido se descubre mediante la interacción de los valores y significados de los signos en relación con las interpretaciones culturales que brotan de los elementos contextuales donde se verifica la comunicación” (Zecchetto, 1994, p. 179).

La Pedagogía toma el rol de cocreador de la propuesta de diseño. Aporta a la pertinencia del material didáctico para lograr que el usuario desarrolle autonomía, pensamiento creativo y construcción de competencias, a través de la “aplicación de métodos activos que generan en el niño necesidades, interés y curiosidades, en despertar una motivación interna” (Calero, 2012, p. 107). Así, se busca lograr actividades significativas, divertidas y diversificadas, como se evidencia más adelante, al explicar el proceso y mostrar el resultado.

Desde las Ciencias de la Educación, se definen las situaciones de aprendizaje que evitan limitar actos educativos tradicionales y promueven la comprensión de conocimientos matemáticos como el caso del presente documento. Se considera el juego como el medio para el aprendizaje, al ser ideal en la etapa de la educación inicial. ya que “el juego es la forma más creativa de aprendizaje que tiene el niño, influye en su desarrollo físico, en su socialización, en su desenvolvimiento psicológico y en su desarrollo espiritual… El juego es una palanca de creatividad y aprendizaje” (Calero, 2012, p. 150).

El juego debe ser pensado en un contexto infantil para construir un conocimiento. Para ello, es necesario tener claro el imaginario de los niños para utilizar configuraciones que se puedan entender. Zecchetto define el imaginario como “un modelo de mundo que asume un grupo humano para darse identidad y consistencia social” (1994, p. 181). Este modelo de mundo cambia según las circunstancias de las personas y del tema que se quiera transmitir desde el área de la Pedagogía.



Codiseño interdisciplinario y metodología


Para realizar la colaboración entre las disciplinas, se utiliza el método de enseñanza basado en proyectos integradores y retos, que se utiliza en la carrera de Diseño Gráfico. Dicho método permite realizar proyectos pensados en las personas, con casos reales y que permiten un aprendizaje significativo en los estudiantes universitarios. Se caracteriza, por agrupar todas las asignaturas del nivel para aportar desde cada espacio académico y sus respectivos contenidos, a la concreción de una pieza gráfica. Esta vez, se trabaja en codiseño con docentes y estudiantes de Ciencias de la Educación. Se considera el concepto de codiseño como un debate social, como “un vasto y multifacético debate entre personas y grupos que establecen iniciativas de diseño en los nodos de las redes que forman parte: un debate social en el que cada actor interactúa de diferente manera y en diferentes momentos” (Manzini, 2015, p. 62).

Se trabaja con la docente Lorena Álvarez, experta en didáctica de la Matemática, de la Escuela de Ciencias de la Educación y sus estudiantes de prácticas preprofesionales y los estudiantes de tercer nivel de la Carrera de Diseño Gráfico. Con la docente Álvarez se establecen los temas dentro de la Matemática que se necesita desarrollar para los niños de entre 8 a 10 años que cruzan los primeros niveles de Educación General Básica. Así, se define el proyecto, cuyas etapas son:

  1. Establecimiento del problema.
  2. Definición del Proyecto Integrador y reto.
  3. Selección de grupo objetivo o usuario.
  4. Distribución grupal interdisciplinar de los estudiantes.
  5. Clases en codocencia para intercambio teórico y conceptual de las disciplinas.
  6. Taller participativo en equipos para el desarrollo de las propuestas gráficas – didácticas.
  7. Proceso de diseño y producción.
  8. Testeo y validación de la propuesta.

El tema seleccionado para el proyecto integrador fue el diseño de material didáctico infantil. Dentro de la tipología de Diseño para Educación, se define que el problema a resolver es la deficiencia del material didáctico y la necesidad de apoyar al desarrollo de la inclusión de las personas en contextos educativos. Por esta razón, se realizaron grupos de trabajo entre los estudiantes universitarios de las dos disciplinas con los temas:

Parte del reto es resolver problemas de atención y motivación en la transmisión de conocimientos en el contexto educativo, que atraviesa por cambios de paradigmas y está orientado a un modelo activo y participativo, con nuevas estrategias para el aprendizaje significativo. El Diseño Gráfico editorial es el articulador para la transformación del lenguaje didáctico en una experiencia de aprendizaje.

El objetivo del proyecto integrador es diseñar un libro objeto con cuatro secciones, que esté ilustrado, maquetado, impreso y tenga acabados innovadores, que sean parte del aprendizaje y el juego. Además, debe contar con áreas fungibles, como tablas para escribir, trabajo con textos, números y caracteres especiales. Se trabaja en formato A3, debido a la recomendación de la especialista Álvarez para una mejor manipulación y espacio de trabajo por parte de los niños. El uso de imágenes fue desarrollado a partir de una de las asignaturas de la carrera de Diseño Gráfico, como parte del proyecto integrador. Eco (2000) sostiene que “la imagen está motivada por la representación abstracta de la mano, pero al mismo tiempo es efecto de una decisión cultural y como tal requiere una percepción adiestrada para que se la perciba como imagen de dicho objeto” (p. 297).

Para el trabajo colaborativo entre los docentes, se realiza codocencia. Esta se da cuando dos o más profesores imparten clase a un grupo de estudiantes de forma simultánea, que fue el factor fundamental para que el proyecto se ejecute en perfectas condiciones. Al compartir el espacio de la clase, se puede intercambiar metodologías y experiencias; así mismo, los estudiantes de las dos carreras pueden aprovechar el conocimiento de los docentes y les permite interrelacionar dichos aprendizajes para su vida académica y profesional. Strotmann y Custodio Espinar (2021) sostienen que la codocencia es una herramienta que ofrece un intercambio de competencias entre los docentes que permite un crecimiento académico y una experiencia de aprendizaje para los estudiantes. Ellos dicen que:


La codocencia reflexiva como herramienta de formación profesional ofrece al profesorado universitario una excelente oportunidad para compartir metodologías, filosofías docentes y prácticas en el aula en un entorno de respeto y colaboración. La negociación de los contenidos, competencias, actividades, resultados de aprendizaje e instrumentos de evaluación entre ambos codocentes durante el proceso de planificación conjunta aporta un enfoque (auto) crítico, un acceso más fácil a información nueva y una reafirmación de la propia práctica que va ligada a una mejora de la autoestima (s.p.).


Para el trabajo en aula, se intercambia el rol del docente, se invierte el docente con relación a los conocimientos disciplinares. En la figura 2, se observa a la docente Álvarez explicando a los estudiantes de Diseño Gráfico sobre el proceso de aprendizaje de las matemáticas para niños. Expone sobre las estrategias que permiten la enseñanza de conocimientos tradicionales que se llevan por un camino dinámico y enriquecedor. Con este proceso, se forma un sistema de competencias. Como sostiene Eco (2000) “el sistema que hace corresponder a un sistema de vehículos gráficos unidades perceptivas y culturales codificadas o bien unidades pertinentes de un sistema semántico que depende de una codificación precedente de la experiencia perceptiva” (p. 308).



Figura 2. Clase magistral de la docente Mtr. Lorena Álvarez de Ciencias de la Educación a los estudiantes de Diseño Gráfico.



Nota. Elaboración propia.



Una vez realizado el intercambio del componente teórico conceptual por parte de los docentes, se continúa con el trabajo colaborativo de los estudiantes universitarios. La elaboración de un taller participativo relaciona los equipos de trabajo para construir la propuesta de diseño del material didáctico. Los estudiantes de Diseño Gráfico utilizan el método proyectual de diseño que empieza con la investigación del tema asignado y la propuesta del concepto de diseño que fue presentado a los estudiantes de Ciencias de la Educación (figura 3) para la discusión y ajustes necesarios.



Figura 3. Presentación de la propuesta conceptual del material didáctico de los estudiantes

de Diseño Gráfico a los de Ciencias de la Educación.



Nota. Elaboración propia.



Una vez concluido el intercambio entre las disciplinas, corresponde la etapa de la propuesta de diseño. Se empieza por elaborar el concepto de diseño a partir de requerimientos que se elaboran de forma conjunta con el objetivo de establecer los factores indispensables para el diseño del material y el cumplimiento de su función pedagógica. En la tabla 1, se presentan los requerimientos del grupo que trabaja con el tema de la enseñanza del área de figuras geométricas sin la aplicación de las fórmulas. Dicha tabla de doble entrada cruza cinco factores. Se cruza el uso, su función conceptual y persuasiva, así como estética y técnica, con los requerimientos, factores determinantes, factores determinados, sub-parámetros y rendimiento.

La tabla 1 es una construcción propia del autor que se explica en el artículo La enseñanza del Diseño Gráfico con aprendizaje autodeterminado de Sánchez (2021) y nace del aporte de Cross (2018), quien habla sobre los atributos de rendimiento que se debe considerar antes de realizar la propuesta de diseño. Sostiene que “la lista final de atributos del rendimiento contiene todas las condiciones que deberá satisfacer una propuesta de diseño. Sin embargo, dentro de esta lista podría ser necesario distinguir entre los atributos que son demandas y los que son deseos” (Cross, 2018, p. 90). Para explicar el funcionamiento de la tabla, se considera lo dicho por Sánchez (2021) sobre los factores de requerimiento de diseño gráfico editorial:


Son cinco aspectos para considerar en las columnas: Requerimiento, los aspectos para tomar en cuenta. Factor determinante, comprendida como la norma, principio o ley que se determina cómo debe ser el diseño. Factor determinado, los criterios determinados cualitativa o cuantitativamente en el concepto de diseño por generar. Sub-parámetro, los enunciados de criterios por generar y cuantificar. Y, rendimiento, las condiciones que se debe satisfacer en términos cuantificables (p. 181).



Tabla 1. Lista de requerimientos del proyecto: Área de figuras geométricas sin la aplicación de las fórmulas.



Nota. La tabla corresponde al proyecto de los estudiantes de Diseño Gráfico:

Kamila Narváez, Aarón Pico y Ana Paula Rodríguez.



Tabla 2. Relación entre tema, concepto de diseño y propuesta de la experiencia didáctica.



Nota. Los conceptos de diseño son desarrollados por los estudiantes y corregidos por el docente Guillermo Sánchez.



El proceso termina con la validación de los productos diseñados, se presenta los mismos a los estudiantes de Ciencias de la Educación, para que comprueben el cumplimiento de los objetivos de aprendizaje, así como a la docente de Ciencias de la Educación. Una vez validados los productos, se debe testear con los niños, que son los usuarios de dicho material. Así, se pueden realizar ajustes y mejoras según las necesidades. Para este proceso, se realiza una lista de cotejo y una escala de Likert para medir la eficiencia del material didáctico.



Conclusiones


El diseño para educación es un área de desempeño profesional del Diseño Gráfico que tiene una gran responsabilidad social. No puede ser trabajada solo desde esta disciplina; se necesita de la Pedagogía como un pilar fundamental para diseñar soluciones y experiencias didácticas coherentes y pertinentes.

El método de la Enseñanza Basado en Proyectos Integradores y Retos promueve el aprendizaje activo y participativo de los estudiantes, al permitirles enfrentar situaciones y desafíos reales para desarrollar competencias de manera autónoma. Además, fomenta el trabajo colaborativo y el desarrollo de habilidades interdisciplinarias al involucrar a estudiantes y profesores de diferentes carreras y disciplinas en el proceso de diseño y desarrollo de los proyectos.

El trabajo en codocencia es una oportunidad valiosa para intercambiar conocimientos y metodologías entre docentes de diferentes disciplinas. Pero también, para los estudiantes universitarios, es una experiencia de crecimiento profesional porque trasciende su conocimiento disciplinar, además de permitirles establecer lazos académicos que les permitan crecer juntos en el mundo académico.

Los escenarios didácticos son eficientes cuando cumplen un proceso metodológico basado en la investigación de los usuarios y permite comprender los contenidos que se necesita transmitir desde la Pedagogía. Pueden incluir diferentes recursos, como materiales educativos, tecnologías de la información y la comunicación (TIC), herramientas de comunicación y colaboración, entre otros.

Además, los escenarios didácticos son diseñados para apoyar diferentes enfoques pedagógicos, como el aprendizaje activo, el aprendizaje basado en proyectos y el aprendizaje cooperativo en los niños que harán uso de los mismos. Lo dicho anteriormente, sumado con un discurso gráfico donde la narrativa y el manejo técnico de tipografía, color e imagen, se cuidan a detalle para una transmisión idónea y pertinente de los conocimientos científicos como la Matemática, que es el caso expuesto a lo largo del artículo.

Finalmente, se concluye que el proyecto integrador interdisciplinar logra cumplir con su objetivo de diseñar situaciones didácticas de la Matemática en un trabajo colaborativo entre las carreras de Diseño Gráfico y Ciencias de la Educación de la PUCE, para niños de Educación General Básica. Los estudiantes de las dos carreras logran resultados de aprendizaje que superan lo disciplinar y profundizan el trabajo en equipo.




Referencias


Blumenfeld, P. C., Soloway, E., Marx, R. W., Krajcik, J. S., Guzdial, M., y Palincsar, A. (1991). Motivating project-based learning: Sustaining the doing, supporting the learning. Educational Psychologist, 26(3-4), 369-398.

Calero, M. (2012). Creatividad: reto de innovación educativa. Alfaomega.

Eco, U. (2000). Tratado de semiótica general (p. 259). Lumen.

Frascara, J. (2012). El diseño de comunicación (Infinito (ed.)).

Johnson, D., y Johnson, R. (2014, octubre). Cooperative Learning in 21st Century. Anales de psicología, 841-851.

Ledesma, M., Elizalde, L., y Mangieri, R. (2013). Semióticas gráficas. deSignis, 21(21), 198.

Lupton, E. (2012). Intuición, acción, creación. Graphic Design Thinking. Gustavo Gili.

Manzini, E. (2015). Cuando todos diseñan. Una introducción al diseño para la innovación social. Experimenta.

Mazzeo, C. (2021). El perfume del Diseño. Estilo gráfico. Ediciones Infinito.

Nigel Cross. (2018). Métodos de diseño: estrategias para el diseño de productos. Limusa.

Sánchez, G. (2020). El concepto de diseño en los proyectos de titulación de Diseño Gráfico de la PUCE | Catálogo Digital de Publicaciones DC. Universidad de Palermo. Actas de Diseño No 31.

Sánchez, G. (2021). Vista de la enseñanza del Diseño Gráfico con aprendizaje autodeterminado. Cuadernos de Palermo. Núm. 135 (2021): La virtualización de los talleres proyectuales: aciertos, errores y aprendizajes.

Sánchez, G. (2022). El diseño gráfico como discurso en la estructura morfológica de los manuales escolares. Análisis de los manuales escolares oficiales del Estado ecuatoriano para el nivel Básico Elemental entregados en las instituciones educativas de Ecuador. Universidad de Palermo.

Strotmann, B., y Custodio Espinar, M. (2021, octubre 18). La codocencia reflexiva en la educación superior. Universidad de Zaragoza.

Zecchetto, V. (1994). La danza de los signos. Ediciones Abya-Yala.